「文脈をつなぐ」版ネット流行語大賞2017


どうも、木村(@kimu3_slime)です。 最近、2017年ユーキャン新語・流行語大賞の流行語大賞が公開されました。しかし、ピンとこないネットユーザーもいるようですね。 このブログ「文脈をつなぐ」はネットの流行語を幅広く扱っています。 そこで、そのアクセス数を元に、「文脈をつなぐ」版ネット流行語大賞2017を作ってみました!   評価方法 集計対象となるのは2017年1月1日〜11月9日までの間でアクセスされた記事。そのうち、単語・キーワードの流行に関係のあるもの。(トップページへのアクセスや、ニュース・人物紹介は除外。) 各記事の累計/月間アクセス数(PV)に一定の数値をかけて、端数を切り捨てることで点数化します。この点数を、累計流行度、月間流行度と呼びましょう。 この累計流行度、月間流行度によるランキングで、ネット流行語を決めたいと思います。   「文脈をつなぐ」版ネット流行語大賞2017 累計流行度ランキング 1位(2092pt):おちんちんランド開園・閉園・開閉 2位(1998pt):素直に射精です。 3位(1891pt):5000兆円欲しい! 4位(1445pt):とうふさん、すこだw・すこ 5位(1359pt):溺れ死ぬボーちゃんのモノマネ 6位(1359pt):ELECTRICAL COMMUNICATION 7位(1101pt):けものフレンズ 8位(990pt):新宝島 9位(988pt):FF外から失礼するゾ〜(謝罪)  10位(830pt):自分の事を野原ひろしだと思いこんでいる一般人   月間流行度ランキング 1月 1位(774pt):FF外から失礼するゾ〜(謝罪) 2位(658pt):新宝島 3位(642pt):野獣先輩   2月 1位(4520pt):けものフレンズ 2位(2350pt):素直に射精です……


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「ネット文化・二次創作の面白さ」をポピュラーにしたい


どうも、木村(@kimu3_slime)です。 僕はネット文化と古典が好きで、それを本にできる程度にはまとめたいと思っています。 さてそのネット文化とは何かということなのですが、僕が紹介したいネット文化は、ニコニコ動画(例のアレ)・Twitter・にちゃんねるに含まれています。 しかし、それを例えばニコニコ動画の文化とか、にちゃんねるの文化とか言ってしまいたくないんですよね。 僕はそれらに見られる二次創作の文化が面白いと思っています。 なぜそう考えるようになったのか、僕が二次創作とは何かについて紹介していきましょう。 ネット文化を何かしら本にするならば、ニコニコ動画とかいう切り口ではなくて、もっと根源的で昔からある領域で万人が知るべきテーマに設定すべきで、それは2次創作(共同創作)なのかなと。今のところ。 — 木村すらいむ (@kimu3_slime) November 6, 2017   二次創作とは Wikipediaによると、「二次創作とは、原作者とは別人の、いわば第三者が原作を元に作成した創作物である」とのこと。 ニコニコ大百科では「原作者(もしくは主権利者)が一切関与していない非公式のファンによる作品を指す」と言われていますね。 もともとは、コミックマーケット・同人誌界隈で生まれた言葉のようです。 二次創作はパロディ・オマージュと近い概念で、現状の著作権法的にグレー・アウトな作品を含めて考えることにします。 二次的著作物のみを二次創作と呼ぶわけではなく、創作性の低いものも二次創作と呼んでいきます。   二次創作の具体例・僕にとっての二次創作 東方Project・FLASHゲーム「ダンシング☆おにぎり」の二次創作 僕は「ネット文化」をもっとポピュラーなものにしたいと思っている。で、そのネット文化の中身というのは、リスペクト精神のある二……


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古典とは、自分の頭で考えるための第一歩


どうも、木村(@kimu3_slime)です。 「インターネットと古典、その二つだけが僕の人生で大切なことだ」で書いたように、このブログでは古典のことを取り上げていきます。 さて、この「古典」とは何なのでしょうか? 人によって思い浮かべるイメージが違うと思うので、僕なりに「古典とは何か?」をはっきりとさせておきます。   具体的には まずは具体的な話から。古典とは、昔から人々に読み継がれてきた学問の本、のことです。 昔というのは、現代から少なくとも50年以上前、1970年より以前に書かれた本をイメージしています。 例えばプラトンの「国家」は、今から2000年以上前に書かれた哲学の本です。ほかの具体例は、「僕が読んできた古典で得た考え方まとめ・系譜作り」で紹介しています。 国家〈上〉 (岩波文庫) posted with amazlet at 16.08.29 プラトン 岩波書店 売り上げランキング: 13,059 Amazon.co.jpで詳細を見る   昔から本はたくさんありますが、その中で「読み継がれてきた本」ということで、 特に有名なものを指しています。 古典の典型例は、岩波文庫の青色・白色の表紙の本です。岩波文庫は、「古今東西にわたって文芸・哲学・社会科学・自然科学等種類のいかんを問わず、いやしくも万人の必読すべき真に古典的価値ある書」を発行しています。ほかにも古典を出している出版社はたくさんありますが、イメージしやすいのは岩波ですね。 僕がいう「古典」は次のようなものを指していません。 中学・高校の国語の授業で習う古典。日本や中国の古典。これは、(日本の)古文・漢文を指しています。次の文学に含まれます。 文学の古典(=古典文学)。読むべき本もありますが、学問の本という定義からやや外れます。 音楽の古典。クラシック。   抽象的には シ……


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「愛」をベースにしたメディア運営をします


どうも、木村(@kimu3_slime)です。 僕はインターネットと古典が好きで、それをメインに活動していきたいと思っています、という話をしました。 そこでは「人と人はなぜ理解しあえないのか?」を根本の問いとし、その部分的な問いとして、インターネットが生み出す文化を研究したい、という流れを導きました。 さてこの根本の問いをする前に、そもそも僕には前提として持っているスタンスがあることに気づきました。あらゆる問い・活動の前提にある信仰の話です。 それが「愛」の話です。一度これを言語化しておこうと思います。   愛を持って生きる ここでの「愛」というのは、ものごとの良い面を見る力、悪いことがあってもそれが良いことに変わりうることを信じる力です。 つまり、「人と人はなぜ理解しあえないのか?」という問いは、人が幸せに生きることを願っての問いだ、という前提があるわけです。物事を悲観的に考えてはいません。 じゃあ楽観主義者(オプティミスト)なのかというと、そういうわけではありません。愛は盲信とは違います。 まず事実が何なのかをできるだけ中立に判断し、悪いことはそのままに受け止めたいと思います。その上で、悪いことは悪いとネガティブに捉えるのではなく、そういう側面は必要がなければ無視するか、あるいは改善しうるものとして注目したいです。 恋は人の好きな部分だけを見る状態で、愛は欠点を含めて受け入れるもの。恋は与えられる気持ち良さで、愛は与える気持ち良さ。自己への執着ではなく、他者への関心を持つ(所属感は共同体に対する積極的なコミットによって得られる。参考:アドラーの共同体意識)。愛は負担の大きなものですが、それが長続きする仕組みでもあります。 僕は、できるだけ多くの人々が幸せに、自由に暮らせますように、と考えています。しかしそれが難しいのは歴史を見れば明らかです。とはいえ、より良い……


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ゲームは娯楽?競技? 僕がやり込みから抜け出せないのはなぜか


どうも、木村(@kimu3_slime)です。 先日、ゲーム(スプラトゥーン2のサーモンラン)をやりこんでいて、めちゃくちゃ萎えたので、そのことをきっかけに僕のゲームプレイの姿勢について書こうと思います。   つらくてもゲームをするか? 僕が先日目指していたのは、スプラトゥーン2のサーモンランというモードで、たつじん999(カンスト)になることでした。 サーモンランは特定の時間帯にのみ開催され、1日毎にその内容が変わっていきます。つまり、1日ごとに結果がリセットされる(たつじん40まで戻る)のです。 一度は910まで行ったので、もう一回やれば999まで行けるかなと思ったのが間違いでした。 その後時間のあるときに2回チャレンジして、2回とも失敗。700-800あたりで停滞してしまうのです。 サーモンランは敵がCPUであるものの、味方はオンラインでランダムに集められたものです。失敗が続くと、どうしても味方に対してイライラしてしまう。ため息さえついてしまうのです。 2回失敗して、2日(1回で12時間はプレイしていたと思うので、計24時間)も無駄にしてしまった。 「楽しめないなら、ゲームなんてやめれば?」という声があります。しかし、僕にとってゲームは単なる娯楽ではないのです。   スポーツとしてのゲーム 僕はゲームをやりこむ時、それをスポーツ(競技)だと思っています。面倒くさいことを覚悟しても上達したい。 一度立てた目標は、達成できそうなものであれば諦めずにやり続たい。たとえ途中経過がつらくてもです。むしろ、途中に困難があるからこそ、達成したときの喜びがあるわけです。難問はストレスフルですが、だからこそ得られる快感も大きい。 このようにゲームをプレイするようになったのは、中高生の頃、シューティングゲーム(東方Project)がきっかけだと思います。 参考:東方プ……


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